1.6 Herraminetas de los Sistemas Expertos   Leave a comment

Los sistemas expertos forman parte de un firme y verdadero avance en inteligencia artificial. Los sistemas expertos pueden incorporar miles de reglas. Para una persona seria una experiencia casi “traumática” el realizar una búsqueda de reglas posibles al completado de un problema y concordar estas con las posibles consecuencias, mientras que se sigue en un papel los trazos de un árbol de búsqueda. Los sistemas expertos realizan amablemente esta tarea; mientras que la persona responde a las preguntas formuladas por el sistema experto, este busca recorriendo las ramas más interesantes del árbol, hasta dar con la respuesta a fín al problema, o en su falta, la más parecida a esta. Los sistemas expertos tienen la ventaja frente a otro tipos de programas de Inteligencia Artificial, de proporcionar gran flexibilidad a la hora de incorporar nuevos conocimientos. Para ello solo tenemos que introducir la nueva regla que deseemos hacer constar y a está, sin necesidad de cambiar el funcionamiento propio del programa. Los sistemas expertos son “auto explicativo”, al contrario que en los programas convencionales, en los que el conocimiento como tal está encriptado junto al propio programa en forma de lenguaje de ordenador. Los expertos de I.A. dicen que los sistemas expertos tienen un conocimiento declarativo, mientras que en los demás programas es procedural.

Descripción Del Esquema
Para realizar un sistema experto integran dos personas el Experto del Dominio (profesional X) y un Ingeniero de Conocimiento (programador), que estos van enlazar sus experiencias almacenándolos en la Base de conocimientos que mediante la interface va a permitir al usuario llegar a comunicarse con el motor de inferencia, el cual es va a tomar la decisión de aplicar todo lo almacenado en la base de conocimientos.
La Base de conocimiento nos halla la base datos y estas esta compuestas por lenguajes de predicado, esta es uno de los componentes que contiene el conocimiento del experto o también llamado base de datos, su función es almacenar experiencias, conocimientos , etc. de una determinada área.

Existen dos tipos de base de conocimiento:
El procedural ;
Se usa en los lenguajes. estructurados como son Pascal, C, Visual Basic etc.
El declarativo;
Esta basado en hechos que vienen a ser acciones que se dan dentro del problema se ulitizan los lenguajes Prolog y Lisp.
El Motor de Inferencia
Su función es administrar , como, cuando, y las reglas de producción que se aplicaran para la solución de un determinado problema
Dirige y controla la implementación del conocimiento, además permite decidir que tipo de técnicas se usaran durante el diseño del sistema experto.
La Interface
Parte que permite la comunicación con el usuario, en forma vidireccional(ambos lados). Mediante al Interface el Motor de Inferencia reconoce la pregunta y saca datos de la Base de Conocimiento y mediante la Interface responde la pregunta

Descripción del esquema:
DEMONIO; Es la parte principal de la estructura de control el cual va seguir un encadenamiento hacia atrás y hacia delante y esta a su vez está compuesta de dos campos específicos PROCEDIMIENTOS ESPECIALES son los pasos a seguir compuestas por reglas, normas de producción, ELEMENTOS DE METACONOCIMIENTO compuestas por redes neuronales, por que está e la capacidad de aprender, entender y responder a la pregunta realizada por un usuario.
Todo esto se interactúan a partir de cierto conocimiento deducido durante la ejecución de la aplicación.
Esto nos va a conllevar a una RUPTURA en la que el demonio retorna para cumplir un FUNCIONAMIENTO SISTEMÁTICO usando tipos de búsqueda implementada y completa.
Primero se da el primer funcionamiento del motor de estructura que esta dado con los procedimientos especiales y con los elementos de metaconocimiento, todo esto experimentado lo vamos a llevar al principal funcionamiento sistemático con una búsqueda implementada, para dar lugar a un respuesta satisfactoria para quien lo está usando o manejando.
Explicamos la arquitectura, como Base de Conocimientos vamos a tener hechos y reglas de un sistema determinado las cuales van a ser codificadas para que la computadora puede interpretar, y ser utilizada adecuadamente por los usuarios y de acuerdo a la aplicación. Estos resultados van a servir a otros sistemas y que estos van a alimentar a nuestras bases de conocimientos originales para obtener mejores resultados.

4. Lenguajes de programación
Son programas que se han diseñado principalmente para emular un comportamiento inteligente. Incluyen algoritmos de juego tales como el ajedrez, programas de comprensión del lenguaje natural, visión por computadora, robótica y “sistemas de expertos”. responde a una interfaz ensamblador, el segundo a interfaz compilador y el ultimo a interfaz interprete.
Un Lenguaje de Programación se basa en reglas de acción (silogismos) , y el análisis de posibilidades dándonos una ayuda muy útil en todas las ramas de la acción humana. Es así como los Sistemas Expertos desarrollan una Función muy importante “Realizar tareas genéricas: es decir para la monitorización y el diagnóstico, además de los trabajos de simulación de la realidad (Realidad Virtual en la actualidad) .
Algunos lenguajes son lenguajes principalmente interpretados, como APL, PROLOG y LISP. :.
APL (A Programing Language)
Diseñado para tablas, vectores y matrices; utiliza símbolos especiales, distintos que el ASCII.

Publicado 25 junio, 2011 por Dego דייגו en Sin categoría

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